DNSEP Design - mention design graphique multimédia
Le second cycle design graphique multimédia à Pau
La formation design graphique multimédia permet à l’étudiant de développer sa propre sensibilité artistique dans les champs du design graphique et des nouveaux médias. Elle le forme au respect des contraintes liées à l’activité professionnelle qu’il sera amené à exercer.
Le 2e cycle se conclut en cinquième année par le passage du DNSEP, diplôme conférant grade Master (Bac +5). Regroupant les années 4 et 5, il est destiné à structurer et affirmer une recherche personnelle de haut niveau.
Conçue comme un véritable accompagnement « sur mesure », la pédagogie qui y est déployée alterne des apprentissages et des suivis personnalisés. Les séminaires, les ateliers et les rendez-vous individuels et collectifs structurent l’enseignement en 2e cycle. L’apport de connaissances se fait d’une part dans le tronc commun d’enseignements proposés aux étudiants de l’année ou du cycle et d’autre part au sein des pôles qui fonctionnent comme des communautés de savoirs et des créations.
Les pôles enseignement recherche création
Les pôles structurent l’adossement à la recherche de second cycle sous la responsabilité de deux enseignants et sont constitués des professeurs sollicités, des étudiants du cycle, inscrits dans le pôle, des membres invités issus du champ académique ou professionnel. Les axes développés par les pôles peuvent se croiser et donnent l’occasion à des activités communes. L’orientation du second cycle est structurée du point de vue pédagogique par l’addition des axes, des méthodes et des contenus des pôles. L’étudiant qui souhaite s’inscrire dans la formation de l’établissement s’engage donc à développer son activité au sein d’un pôle dont les axes de travail lui offrent un cadre de formation et d’échanges productifs.
Les pôles ne sont pas basés sur un médium, mais sur un ensemble de préoccupations et une méthodologie de travail propre : ils servent de cadre de référence et de base de ressources au projet de l’étudiant. Chaque pôle propose une pédagogie individualisée, au plus proche du projet de chaque étudiant, mais également des approches thématiques collectives, renouvelées chaque année.
Les pôles sont donc des espaces d’expertise couvrant l’un des champs du design graphique multimédia proposé par l’établissement. Ils s’adossent à des partenaires du territoire : accès)s(, le Bel Ordinaire, Artice, le service Ville d’Art et d’histoire de la ville de Pau, le réseau des médiathèques de l’agglomération, les centres d’art Image/Imatge à Orthez et la Chapelle Saint-Jacques à Saint-Gaudens.
Projet étudiant
Dans le cadre du second cycle, les étudiants sont amenés à développer leur propre projet accompagnés au sein des pôles par les équipes pédagogiques.
C’est un moment permettant aux étudiants de se spécialiser et de mettre en perspective les acquis du premier cycle. En parallèle du suivi de projet, des sollicitations pédagogiques sont proposées au sein des pôles au cours des semestres 7 et 9. Elles permettent aux étudiants de développer des projets collectifs, en collaboration avec des partenaires institutionnels ou privés, ouverts vers l’extérieur et s’adressant aussi bien à un large public qu’à des spécialistes du champ. Dans le cadre de ces projets, une attention particulière est donnée à l’adossement à la recherche au travers de journées d’étude, séminaires, résidences, expositions ainsi qu’à la professionnalisation, via la relation aux partenaires et lieux de production et de diffusion.
Diplôme et mémoire
L’épreuve du DNSEP consiste en la réalisation d’un travail plastique et la présentation d’un mémoire, développé en regard du travail plastique. Il accompagne celui-ci et structure territoire d’analyse complémentaire aux productions plastiques et graphiques. Sa forme est orienté par l’équipe pédagogique qui définit les exigences qui doivent être atteintes par l’étudiant en terme de contenu, de forme, de méthode. L’étudiant est accompagné par un tuteur « pratique » de chaque pôle et un tuteur théorique. Ils entretiennent une relation de responsabilité réciproque. Cet accompagnement n’est en rien exclusif. Les sollicitations d’autres enseignants, assistants, professionnels, sont au contraire grandement encouragées. Le mémoire est une manière d’articuler la forme et le fond, en réinventant les outils de l’écriture afin de les adapter au mieux à un contenu spécifique. Le passage devant un jury de DNSEP est une mise à l’épreuve du travail par un collège de pair-e-s.
Pôle Image, Édition et Dessin de caractères
Le pôle «Image, Édition et Dessin de caractères» s’articule autour de l’idée de publication, dans le sens de rendre public un contenu, réflexion autour de l’objet édité. Chaque étudiant est amené à affirmer son propre regard en développant les notions de points de vue, de subjectivité et en argumentant afin de pouvoir explorer les limites du genre.
La maîtrise de l’image et de ses enjeux est un point central, où chaque étudiant doit être en capacité de concevoir sa propre iconographie ou de formuler/utiliser une archive pré-existante si le projet le nécessite afin de la mettre au service d’un projet où il expérimente et interroge la place et la fonction de l’image.
Le dessin de caractères quant à lui constitue un enseignement à part entière au sein du pôle, l’ambition n’étant pas de former des spécialistes du dessin de signes mais de permettre aux étudiants d’en maîtriser les enjeux, afin qu’ils puissent développer, s’ils le souhaitent, dans le cadre d’un projet plus global d’édition différents types d’alphabets (du dessin de titrage au dessin de labeur).
Basé sur l’expérimentation formelle et l’énonciation d’une problématique de travail, sur l’identification des contraintes de conception, le cadre d’intervention et ses conséquences, les étudiants sont amenés à s’interroger sur la pertinence même du projet, sa fonction (pour qui, pourquoi), le choix et l’utilisation des différents supports et moyens de diffusion. Englobant aussi bien des questions de relation texte/image, production et/ou gestion d’une iconographie, que différents supports, papier (édition, livret, affiche, etc.) écran (pdf, site, etc.), l’étudiant est amené à structurer, ordonner et donner du sens en rendant visible et lisible un certain nombre d’informations.
Au travers de partenariats amenés par les enseignants tels que la ville de Mourenx, le Centre d’art La Chapelle Saint-Jacques, le Centre d’art image/imatge ou encore le FRAC Midi-Pyrénées, ou par des contenus thématiques personnels portés par les étudiants, ceux-ci sont amenés à développer une réflexion et une écriture qu’ils mettront au service de leur projet, aussi bien que d’un commanditaire.
Professionnalisation
La question de la professionnalisation / sensibilisation à la commande fait également partie intégrante de la formation et au travers différents projets éditoriaux menés en collaboration avec nos partenaires, les étudiants sont amenés à participer pleinement à l’éditorialisation des contenus, ainsi qu’à tout le suivi de fabrication, rendez-vous avec les papetiers, rencontres avec l’imprimeur, gestion et rédaction de devis, bon à tirer, etc.
De plus, dans le cadre de séminaires, conférences ou journées d’étude, il est demandé aux étudiants un travail spécifique sur la question de l’entretien, à la fois sur la rédaction, la gestion du temps avec les intervenants et les procédés de récupération des informations (entretien filmé, prise de son, proposition d’organisation spécifique avec projection, etc.) ainsi que les problématiques liées à leurs éditorialisation, retranscription, relecture, correction.
Ce travail nécessite une bonne connaissance historique et théorique du médium ainsi le pôle se structure autour de différents ateliers à la fois pratiques et de culture du design graphique et de l’image, séminaire, journée d’étude, workshops permettant à l’étudiant de développer son sens critique et d’aborder les projets avec une méthodologie proche du documentaire/documentation.
Pôle Nouveaux Médias
Le pôle Nouveaux Médias s’attache à explorer les enjeux du design graphique à travers le prisme des pratiques et cultures numériques. La formation vise à permettre aux étudiants de répondre aux attentes d’un projet de design lié aux médias numériques (motion design, design de jeux, de dispositifs, d’interfaces ou d’expérience utilisateur, storytelling, conception interactive, médiation numérique). L’étudiant construit son projet de manière volontaire et engagée, avec une capacité active à la prise de contact, le suivi pédagogique reposant sur un accompagnement qui prend en considération les spécificités de chaque projet. L’approche pédagogique privilégie le Learning by Doing et l’expérimentation mais est résolument structurée dans un équilibre entre cultures spécifiques et logique de professionnalisation.
Écritures numériques
L’axe écritures numériques aborde les questions de publication, principalement en ligne, dans la spécificité de leur rapport à leur médium (hypertextualité, interactivité, non linéarité, dimensions multimédia ou transmédia…). Les champs d’intervention possibles peuvent aller du design d’interface à la conception d’expériences utilisateurs, du journalisme documentaire à la fiction interactive, du design des données aux expérimentations animées, graphiques, sonores et textuelles.
Les temps de transmission reposent sur la présentation de projets issus de nombreux champs et disciplines où s’inventent ces nouvelles écritures. Ces présentations permettent d’aborder les différentes approches possibles et de porter un regard analytique sur ces productions. Les temps de production se divisent entre projets collectifs et suivi individualisé au plus proche du projet de l’étudiant, permettant à la fois un accompagnement technique, culturel et critique.
Parallèlement aux activités de l’axe, un atelier de culture numérique est proposé, adossé aux activités de l’atelier web de 1er cycle. Il est ouvert aux étudiants du pôle, mais plus largement aux étudiants de second cycle, voire d’option art ou de premier cycle. Il aborde des problématiques spécifiques aux productions en ligne, permet de découvrir ou de développer leurs dimensions techniques, culturelles ou politiques. Il est également un lieu de débat et de collaboration entre étudiants.
JIMMI
L’évolution des usages et du rapport à l’objet, notamment permise par le développement des périphériques informatiques, a vu se redistribuer les rôles entre créateur, spectateur et objet/artefact esthétique.
En effet, le contenu généré par l’utilisateur redéfinit la frontière entre l’auteur et le spectateur, consommateur et producteur. L’environnement interactif modifie le rapport entre le spectateur et la nature du moment esthétique, passant du rapport objet/sujet à la relation individu/ expérience. Penser le dispositif, revient pour le designer a réarranger sa pensée du projet, en déplaçant son intervention de l’objet au système dont il dépend.
Nous partirons de la notion de jeu pour envisager la question du dispositif : comme le dispositif, le jeu met en place un espace symbolique où l’adhésion à des règles, la pratique de protocoles, la cohésion collective autour de rituels, les actions des joueurs permet le partage sensible commun d’une expérience esthétique. Une part importante sera accordée à la question de la programmation informatique, envisagée par le biais du creative coding accordant à l’étudiant une autonomie de réalisation plus grande.
Du point de vue des savoirs faire et pour la réalisation de son projet, il sera proposé à l’étudiant d’expérimenter par la pratique le physical computing (capteurs, actionneurs, microcontrôleurs, …) et les médias interactifs tangibles (interactions, interface tangible, mapping vidéo, …). Ces compétences lui seront nécessaires pour imaginer des interfaces innovantes, à la plasticité singulière, hybridant matériaux, objets intelligents et information. Cette approche lui permettra de dépasser les lieux communs opposant habituellement le papier et l’écran, le réel et le virtuel, lui ouvrant ainsi un espace des possibles étendu pour la création.
Présentation de 4 projets de diplômes
Projets collectifs
Avec le festival accèss, dédié depuis 2000 à la diffusion de la création artistique électronique et numérique dans le champ des arts visuels, de la musique et du spectacle vivant, le pôle Nouveaux médias mène depuis 2016 un workshop annuel inaugural, invitant les étudiants du pôle à produire un objet de médiation numérique proposé au public du festival. Cette collaboration permet d’expérimenter les formes et les usages des médias numériques, tant dans leurs dimensions techniques et opérationnelles que culturelles et professionnelles. Au delà de ce workshop dédié, la programmation des workshops de 1er cycle ou liés au double-diplôme est faite en tenant compte des thématiques abordées par les étudiants du pôle qui sont alors invités à y participer.
Des projets ponctuels sont menés dans une logique professionnalisante, un groupe d’étudiants étant accompagné par les enseignants dans la production de projets réels Machines utopiques en 2017 – 2018, plateforme Vidæo en 2018 – 2019 ou dans le cadre du dispositif des Entrepreneuriales (depuis 2017).
Des journées d’études sont régulièrement organisées au sein du pôle. En 2017, Médias ~ médiations se consacrait à l’exploration des pratiques de médiation numériques dans le champ muséal et culturel. En 2018, Faites vos jeux interrogeait les proximités du jeu et de la création. En 2020/21, une prochaine journée se consacrera aux formes radicales du webdesign contemporain.